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《迷失之刃》游戏评测 :一半一半的ARPG

时间:2024-12-23 13:25:52 出处:新闻中心阅读(143)

《迷失之刃》游戏评测  :一半一半的迷失ARPG

2023-05-11 13:43:14编辑:鲸鱼 这款ARPG,有点类似《帕斯卡契约》那种档次  ,游戏如果对这种类型游戏感兴趣的评测 ,可以试试,半半别的迷失人就不推荐了 。

——迷失的游戏武器大师

前言

关注到《迷失之刃》也是因为去年搜在B站无聊偶然刷到了这游戏的宣传PV ,虽然透露着一股贫穷的评测气息 ,但关注到的半半两个内容让我感觉很有意思——武器切换 、一个能一起冒险的迷失伙伴……没了?没了 !就PV只吹了这两点,游戏其中叫博吉的评测伙伴画了较长的篇幅 。但是半半就凭这两点 ,我觉得还是迷失值得一试的。

但实际上手玩了一段时间后,游戏说实话 ,评测《迷失之刃》并不是一款能够耐心玩下去的游戏  ,主要还是因为玩多了此类游戏 ,突然碰到一款质量勉强的类魂游戏,总显得有些难受。

一半RPG ,一半类魂

《迷失之刃》大体上还是按照RPG的游戏框架构建的——探索地图 、击杀敌人、拾取物品 、获取材料 、制作装备、点技能天赋 、主线任务等等。

本作RPG味道的体现在于:

一 、需要不断采集 、收集材料和刷怪爆图纸  ,以获得更好更多的装备解锁 。

二、讲了个还算可以的故事。《迷失之刃》围绕一个话痨冒险家与路上遇到的伙伴博吉,为了拯救这片破败的土地 ,在阿克雷亚的世界里开始探索各处遗迹 ,与黑爪帮 、观察者教会等人类派别遭遇的故事 。

三、地图的设置上,采用了区域分割的形式,有点像箱庭 ,又有点像大部分RPG的地图设计方式。

本作的成长围绕以下几个方面:

蓝图系统 ,就是解锁武器装备等 ,蓝图基本上就是怪物掉落等途径收集而来,可以在铁匠铺用材料把蓝图做成装备。制作出来的武器不是成品,还需要击杀怪物来提升熟练度 ,最后解锁符文槽和被动 ,符文可以让玩家获得一些额外的战斗增益 ,被动则提升玩家能力。

伙伴的石碑系统 ,这个叫博吉的伙伴 ,可以通过找到地图上的石碑获取博学点数,然后可以加点,让博吉帮助你攻击,或者增加一些被动。

技能点数  ,升级获得,可以对生命值  、伤害等数值进行加点,但是需要注意的是,本作的技能点部分需要获得对应武器,并且升级精通才能解锁。

除了RPG,游戏的战斗部分是闪避格挡和耐力条,篝火式复活点设计 ,地图的环环相扣和层层相绕 ,较高的战斗难度体验(高难度情况下) ,所以称之为类魂也不为过 。

战斗玩法中 ,闪避和格挡是精髓 。怪物会发两种光 ,需要闪避的招式的预兆会发红光,需要格挡的招式的预兆会发蓝光 ,根据光芒颜色放闪避和格挡,相当于简化了提示。

除了闪避和格挡,就跟常规游戏一样 ,本作的基础攻击范式也是分为轻重攻击两种模式 ,并且不管是攻击手段还是防御手段,都会消耗体力条(被红光、蓝光攻击击中则大幅度削减) ,所以这方面的学习成本并不是很大。

而游戏的难度在于交替群殴和诡异的怪物攻击手法 。交替群殴这部分将放在下面讲 ,这里主要讲下诡异的怪物攻击手法的产生原因和应对办法 。

上文说了,由于怪物会发光当作攻击前摇的预兆,但对于玩家来说  ,并不是看到光芒就按闪避和格挡的按键就可以轻松躲避了  。实际上,怪物的攻击还需要玩家根据怪物的抬手动作来进行格挡或闪避 ,而不是光芒一亮起就格挡或闪避 。这个时候就很难受了 ,因为每个怪物的攻击抬手动作都不太一样 ,并且玩家机体比较笨重增加了战斗的学习成本 。

与其他游戏一样 ,本作的战斗把耐力条打没了,就直接可以按X处决 ,并且进入一段处决动画。而同样与魂游类似的 ,还有背刺系统 ,不过本作的背刺判定范围很窄 ,我试了好几次就成功一两次  。

一半优点 ,一半缺点

客观来讲,本作是一款中庸的ARPG游戏 ,原因在于其优缺点都比较鲜明——

优点 :

一 、3D卡通风格和不错的场景构造  。本作的画面没啥问题,3D卡通风格虽然建模看上去有些粗糙 ,但是毕竟是卡通风格的,而且整体的场景造的都还不错 ,几个地图的区分度足够 ,遗迹废墟感拉满,宫殿秩序井然,高低不平的地势下面掩藏着一些奇妙的路径,看地图是看不出的,需要自己加以探索,说不定拐角处就放着一块石碑呢。

二、武器切换玩法 。武器切换可以说是本作的灵魂 。30多把武器 ,每把武器的攻击距离、手感、伤害都有所不同;多种武器形态也是本作的一大亮点;武器基于上面说的蓝图获取 。

三、元素技能 ,在击败BOSS后可以获得的技能,不仅能用于地图探索 ,方便到达一些平时去不了的地方  ,也可以在战斗中使用 。

缺点:

一 、贫瘠的探索性 。本作的地图并没有呈现出较高的探索性  ,除了稀疏错落  、各不相同的怪物种类比较多 ,就是石碑、复活点、材料这几个探索要素 ,探索方面的内容比较简单 。

二、怪物的索敌和分布。本作的战斗体验 ,如果是单个敌人的时候其实还好,但是一旦变成多个敌人 ,就有点难受起来了——一方面是因为索敌的原因,基本上进入怪物的正面索敌范围(大概是一个120度-150度的扇形范围),就会直接触发仇恨,怪物就跑向你了 ,而不是一般魂游有个内在的索敌警惕值和流畅的索敌消失过渡值 。另一方面是怪物分布导致的 ,首先很多怪物比较靠近,如果触发一个怪物的仇恨就会吸引连片的怪物前来(也有可能是仇恨链条),然后一对多的战斗也会让玩家措手不及 ,有时候多只怪物交替触发蓝光红光,你格挡也不是 ,闪避也不是 ,总一个要着,难度陡升的同时,面敌方向也是个问题。

三  、一些BUG 。另外,不知道什么原因,我在玩本作的时候老是崩溃,UE4报错;还有就是经常掉到黑色虚空里 ,只能ALT F4重启游戏 。另外最恐怖的是 ,本作没有存档系统,只有自动存档 ,而且在主界面如果一不小心点了新游戏,你的存档将荡然无存。

结语:类魂ARPG,仅限于能玩

本作作为一款ARPG游戏,虽然有着武器切换和简单但充实的RPG系统 ,但整体的质量并不尽如人意,并且价格有些昂贵(138元) 。

这款ARPG,有点类似《帕斯卡契约》那种档次,如果对这种类型游戏感兴趣的 ,可以试试  ,别的人就不推荐了。

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