《打野归来》融入了塔防元素的放置休闲游戏
时间:2024-12-23 14:15:32 出处:产品中心阅读(143)
《打野归来》融入了塔防元素的打野放置休闲游戏
2024-05-10 14:45:06编辑:Reset 《打野归来》主角有技能,图鉴之力和装备养成,归融提升依赖资源。入塔守护者也可以养成,防元放置消耗防守获得的休闲资源可以提升战斗属性值 ,养成可以直观的游戏看到。《打野归来》核心玩法属于放置类,打野融入了塔防元素。归融敌人会一波一波的入塔进攻,守护者会一直抵挡直到被推倒。防元放置看起来很激烈的休闲,实际防守压力并不大 ,游戏有些偏数值向 。打野
一、归融可玩性
《打野归来》有可控的入塔主角,可以在攻击范围内自动攻击。主角可以对防守区域之外进行探索,地图庞大,等级层级分明 。外面的小动物也可以抓到牧场里养殖,但是操作提示有些不明确。
二、耐玩度
防守不仅要靠主角,还要靠武将进行协助 。这部分的养成设计类似卡牌,最多可以上阵6名武将 ,会随着主角等级的提升解锁上阵格子。每个武将都是单线养成 。一共40个武将并不是很多 ,以后还可以补充。
《打野归来》主角有技能 ,图鉴之力和装备养成 ,提升依赖资源。守护者也可以养成 ,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,养成可以直观的看到 。需求跳跃大 ,是轻度游戏中常见的数值结构。
三、画面音乐
画面看起来有点乱 ,可以看出是个人作品,部分美术资源是临时的 ,有很大的改进空间。界面布局有点混乱 ,缺乏一些UI效果。战斗特效表现力一般,基本意思清晰,不难理解。
四 、运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现,用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的 。广告位不多 ,作为独立开发者而言很微薄 ,是一个良心游戏 。
五、建议
1.UI有点乱 ,从设计的角度来看,如果一些技能支持自动化,那么直接做成自动释放会更好,可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净。
2.主角的定位奇怪,或者说塔防的设定奇怪。因为主角可以自由探索,完全不用考虑守护者 ,与塔防战斗太割裂,核心玩法只能定位为放置,而不是塔防或RPG 。
3.关于养殖方面的说明很少,或者提示不突出。在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖 。