《街头篮球》碰撞机制原理解析 SS的接球状态
时间:2025-01-06 13:18:49 出处:产品中心阅读(143)
《街头篮球》碰撞机制原理解析 SS的街头机制解析接球状态
2022-03-22 15:53:37编辑:angle307 各种职业的贴身W紧逼下的绕过人 ,比如贴身W下绕3,篮球比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位。碰撞《街头篮球》中的原理NP机制可以提醒抢板,盖帽,球状给后续的街头机制解析操作很大的提前量从NP声音触发,就注意修正板位,篮球或者防守位置。碰撞
自然掉球自然断 ,原理是球状因为防守人和进攻人的小身位保持达到了断点CD ,或者处于传球路线上 。街头机制解析前者,篮球要求进攻方注意跑位和传球节奏,碰撞后者要注意传球方向,原理不一定非要直接给G,球状先给空位内线过渡才是正确的。
自然倒 ,除了人物侧面和屁股无敌以外,卡位技能也加强了 ,然后部分原因是不停地点松W进行防守,而松W的时候人物碰撞,实际上按死W人物并不会自然倒,所以需要适时的点松W ,而不是像某些选手一样抽筋式的连续点松W.
用单次点键(注意方向键不是按死)的方式可以发现很多机制 ,比如自然倒和接球被卡掉球以及A人被卡停(卡掉球),都是人物模型圈有接触(第一次碰撞)的条件下,继续接触一次,触发倒地机制 。
利用这个碰撞机制原理,可以升级出对应的点键技术 ,比如在2-3步的安全持球时间内,各种职业的贴身W紧逼下的绕过人 ,比如贴身W下绕3 ,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位。
以及利用接球W举球 ,强行弹开防守人 ,解除人物间的碰撞状态,利用左虚实做出秒出A或者秒W背身运球(虽然先按方向键再W也能在动画上秒出W背身运球,但那需要判断人物和人物的接触方向,方向按错也是掉球或者死球)
反过来说 ,很多人讨厌的没有SS的接球状态,除了人物被停顿以外 ,被防守方轻易近身产生第一次人物碰撞 ,后续不留神方向键按错(或者按死而非点键一次)产生第二次碰撞人物掉球或者死球也是一个原因 。其实,都是有操作机会的,只是观察的不够细致。
这就是说,你在达到了细致观察身位和具有点键操作基础的条件下 ,是无所谓接球位置,无所谓有没有SS的。你能够清晰的看出你和防守人的碰撞身位关系 ,以及思考出正确的单次点键方向 ,测试对面反馈,引导其产生或左或右的偏侧,进而过人。至少 ,你可以通过一次点键后拉 ,解除两人之前的碰撞关系。
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